Поговорим о темпе и вэлью (value)? (автор DanElectro)

Поговорим о темпе и вэлью (value)? (автор DanElectro)

Новичкам и не только

Кто бы что не говорил (даже я, не верьте мне), но в ХС есть хоть какой-никакой баланс между картами и классами. По сути, каждая игра — как партия в шахматах, в которых тоже есть понятие выгодного и не очень размена (ценности фигур) и темпа. Только в шахматах, ходящий первым игрок, изначально получает преимущество, а в ХС данный момент сбалансирован монеткой. Собственно, начну я свой вечерний монолог именно с…

Темп в Hearthstone

Темп — использование кристаллов маны с максимальной полезностью.

Это если совсем кратко и лаконично, но на самом деле темп связан еще и с тратой карт и здоровьем вашего героя. Если следовать определению, то отсюда вытекает понятие, как «сломать темп». Чтобы было понятнее, я буду сразу приводить ситуации из игр, давайте разбираться.

Для начала стоит сразу разделить колоды на глобальные архетипы, так как каждый архетип играет по своему темпу. На данный момент в ХС существуют: контроль, мидрендж (делится на темпо, чистый мидрендж и аггро мидрендж), комбо, аггро (делится на аггро и фэйс).

  1. Контроль. Основные терпилы игры, которые чаще всего играют от защиты и стараются сломать темп противнику, попутно сберегая или даже увеличивая (контроль воин) собственное здоровье. Основной темп задают в лейт-стадиях игры.
  2. Темпо. Название архетипа говорит само за себя, это колоды, которые проигрывают, если не способны задать бурный темп с первых ходов. Типичный пример — темпо маг, довольно агрессивная вариация мидрендж колоды, приправленная большим количеством заклинаний, которые тоже помогают им опережать соперника.
  3. Чистый мидрендж. Лучшие примеры — драконожрец и мидрендж паладин, обе колоды способны играть по манакривой до лейт-стадии, чем и выигрывают. Основываются на последовательном выставлении существ, выгодных разменах и AoE зачистках в случае проигрыша темпа и стола.
  4. Аггро мидрендж. Что-то среднее между темпо и чистым мидренджем, хороший пример — зоолок. Не использует AoE и подхил и при плохом темпе не всегда сможет перехватить инициативу. Суть игры сводится к тотальному контролю стола через липких существ и выгодные размены, после чего по-быстрому разламывается лицо.
  5. Комбо. Колоды, в основном плюющие на гонку по темпу. Основная цель — постоянное перебирание колоды в целях поиска элементов комбо, после чего игра обычно завершается в их пользу. Схожи с контроль колодами (в плане терпения и зачисток стола), но имеют более быстрый финиш, часто не зависимый от действий противника. Исключение — эхо-маг, он умеет подстраиваться под темп противника (это связано с потерей собственного здоровья) и резко камбэчить. Хороший пример — фризмаг, патрон воин до нерфа КПВ.
  6. Аггро и фэйс. Отличаются немногим: аггро разменивается при удобных случаях, фэйс разменивается только при невозможности пойти в лицо (в частности с таунтами, если нет возможности засайленсить). Пример первого — аггро паладин, пример второго — фэйсхант. Тоже зависимы от темпа, особенно от ёрли-стадии игры, так как должны побеждать до 7-9 хода, иначе проигрывают.

Отсюда следует вывод, что нельзя все колоды заносить под одну темпо-копирку. Не каждый должен играть по темпу, некоторым достаточно затягивать игру и использовать ремувлы, стараясь не терять свое здоровье. Новички, прочитав этот пост, могут сразу подумать, что играя по темпу каждый ход, они будут гарантированно приходить к победе. Поэтому к паре темп и здоровье персонажа присоединяется еще и третий показатель — количество карт. Да, в теории можно напихать в колоду только 1-3 дропы и каждый ход что-то выставлять на стол, но это будет неэффективно. Почему неэффективно? Да потому, что подключается такой важный показатель, как вэлью (value, он же валуэ), т.е. ценность карт. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Чтобы лучше понимались примеры, я не буду описывать моменты у комбо, контроль колод, которые задают вялый темп в начале игры и просто защищаются. Сейчас речь пойдет про мидрендж колоды, которых в игре больше всего (так как новички собирают в первую очередь мидрендж деки, не зависимо от стиля игры).

Монетка

О грамотном использовании оной немало написано статей (не у нас, но найти несложно), но я повторюсь. Суть проста: чем позже вы используете монетку, тем слабее её эффект. Но это не значит, что во всех 100% процентах матчей стоит ее сразу же скидывать и что-то выставлять. Приведу такой пример: вы играете на секрет паладине и у вас в стартовой руке помимо монетки лежит Призыв в бой, Защищенный мини-бот и Жонглер кинжалами. Ваш противник пропускает ход, ничего не сделав и тут перед вами стоит выбор: либо поставить мини-бота, либо поставить жонглера. Конечно, многое зависит от колоды вашего противника и его дальнейших действий. Допустим, против вас играет ренолок, которому не зашли первые дропы, а насчет вторых вы не уверены. Если поставить через монетку жонглера, то противник либо ответит темной бомбой, либо поставит черного археолога, либо использует абилку героя. Выгода этого хода в том, что если жонглер выживает, то на следующий ход вы нанесете 4 урона и начнете заполнять стол, если же нет, то противник-ренолок сильно проиграет в темпе, потратив всю ману на темную бомбу, а у вас все равно есть хороший ход по манакривой. Если поставить изначально мини-бота, то вы выгодно сможете разменяться с черным археологом, либо нанести два урона по лицу и сохранить щит, однако, противник сможет сыграть по темпу, почти ничего не потеряв. В таком случае жонглер на 2 ход может быть законтрен демоническим гневом, так как получать в лицо 8 урона вряд ли войдет в планы ренолока, либо он выставит Главарь банды бесов, что тоже будет сильным ходом против жонглера. Ситуация неоднозначная, чаще всего в таких случаях секрет паладины выставляют именно мини-бота, это более аккуратная ранняя игра, позволяющая нарастить темп и получить максимальную ценность от своих карт. Старайтесь использовать монетку как можно раньше, так вы компенсируете дисбаланс второго хода и сможете вырваться вперед по темпу. Исключений немного: разбойник, темпо маг и фризмаг с Антоном, им монетку стоит придержать.

Темп, здоровье героя и преимущество по картам

Поговорим о темпе и вэлью (value)? (автор DanElectro)

На схеме показано взаимодействие этих трех показателей. Начнем с хп — это здоровье вашего героя. Жертвуя им, вы сможете одновременно выигрывать и в темпе, и иметь преимущество по картам. Хороший пример такой жертвы — оружие. Используя его, вы сможете убить 2-3 существ минимум, а значит выиграете по картам и темпу, но потеряете здоровье. Используя больше карт, вы возьмете инициативу в свои руки, но количество карт будет сокращаться. Но вот какая незадача, от темпа к здоровью идет двойная стрелочка. Это значит, что вы, выиграв по темпу, сможете контролировать стол, не тратя здоровье, а производя выгодные размены.

Заклинания и существа

Заклинания помогают выигрывать в темпе, если речь идет о AoE. Противник тратит 3-7 карт, чтобы выставить существ, а вы одной картой можете почти все это зачистить, т.е. меняете одну карту на 3-7 карт противника, сравниваясь в темпе и выигрывая по количеству использованных карт. Если же говорить про точечные заклинания, то они функциональны: их можно кинуть в лицо (не все, но многие), либо убить неприятное существо. Первое действие позволит выиграть или сравнятся по уровню хп, но будет слабым для темпа (исключая случаи, что у вас будут еще несколько спеллов или рывков, чтобы на следующем или через ход закончить игру), второе сравняет количество использованных карт (если спелл полностью убивает существо) и сравняет темп, сохраняя собственное здоровье, но и не нанося урона герою противника. Само собой, у каждого спелла есть своя ценность, а это значит, что убить Безумный ученый с помощью Огненная глыба — слабый ход для темпа и потеря 8 единиц урона, а вот убийство оного с помощью Ледяная стрела будет считаться выгодным разменом (спелл за 2 маны в существо за 2 маны).

Отдельно хочется упомянуть парочку существ, которые позволяют безумно выигрывать в темпе, оставляя противника позади. Лучший пример — Загадочный претендент, который за 6 маны имеет статы 6-6 и одевает 3-5 секретов из колоды. Безумное темпо существо, которое еще и очищает колоду от бесполезных по одиночке секретов и позволяет сильнее топдекать. Так же хорошо выигрывать в темпе помогают: Поджигатель (вынужденная зачистка и дополнительные два урона от каждого спелла — это очень серьезное преимущество), Безумный ученый (очистка колоды от секретов и бесплатное их надевание), Император Тауриссан (эффект Thaurissaned я часто упоминаю, это существо, которое должно убиваться любой ценой и как можно скорее, т.е. вынужденная зачистка и бесценный эффект), Пилотируемый крошшер (два существа в одном всего за 4 маны, очень сильная темпо карта), Доктор Бум (Доктор Баланс не зря считается топовой легендаркой, за 7 маны вы получаете тушу 7-7 и 2-10 урона в случайные цели).

Ценность (value, вэлью)

Ценность карт в этом посте уже неоднократно обсуждалась, но напоследок я скажу еще пару слов. Собственно, название термина говорит само за себя, ценность — значимость и полезность карты.

Именно вэлью не позволяет напихать в колоду 1-3 дропы, чтобы играть по темпу каждый ход, так как это будет просто неэффективно. Ценность ваших карт будет резко падать после 5 хода, когда существа противника смогут размениваться 1 к 3-4 вашим картам, а вы все так же будете выставлять эти слабые, уже бесполезные дропы и явно проигрывать. Это так же можно назвать сбалансированностью колоды, когда карты равномерно распределены по манакривой, либо в случае аггро, дополняются бурст уроном и липкостью существ. Каждая карта имеет свою ценность — она либо имеет хорошие статы (чаще это про базовые карты), либо имеет полезные эффекты, но статы уже чуть похуже, чем у безэффектового аналога. Хороший пример — Повелитель арены и Жрица Тьмы. Первый имеет статы 6-5 и провокацию, когда вторая хоть и имеет статы 4-5, зато ворует существо противника с атакой 2 или меньше, при стоимости в 6 маны у обоих карт. Это если вкратце, главное понять суть. Надеюсь, вы поняли, что я хотел до вас донести, так что спасибо за внимание, задавайте вопросы в комментариях, если таковые остались.

DanElectro

DanElectro

Первый автор блога, опыт игры - 14 месяцев. Любимый класс - маг, предпочитаю комбо или контроль колоды, презираю кансер. Добавляйте автора в друзья - DanElectro #2121, danelectro555@gmail.com.

Читайте также:

1 комментарий

  1. Zaltirrr:

    Очень красиво разложил. Спасибо!!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *